😊به وبسایت رسمی آرک پرو خوش آمدید!

نکات کلیدی رندر Quiet Day در لومیون 10

همراه با دانیال باقرزاده:

رسیدن به یک نتیجه خوب و دلخواه در لومیون مستلزم رعایت اصول و ترکیب چند اصل سادست:

شاید شما هم طی یک تا دو سال اخیر متوجه اهمیت کار با لومیون به واسطه تحولی که در اون ایجاد شده ، شده باشید . 

در حدی این امر مهم و همگانی شده که رسانه های مختلف صرفا برای انتشار نمونه کارهای افراد مختلف با لومیون شکل گرفته و روی کار اومدن .

رسیدن به نتیجه های متفاوت و دلچسب در لومیون اونقدرها هم کار سخت و پیچیده ای نیست ، فقط کافیه چند اصل ساده رو رعایت کنیم تا بتونیم یک کار  خوب ارائه بدیم ، سعی کردم در این مقاله نکات اصلی که در کارم همیشه رعایت میکنم رو با شما در میون بذارم . 

 

هرچیزی که در دنیای واقعی از کوچه و خیابون میبینیم رو نیاز داریم در کارهای خودمون هم داشته باشیم . 

پس اصل اول داشتن یک مدل خوب هست که هرچقدر جزئیات بیشتری داشته باشه به مطلوب شدن خروجی ما کمک خواهد کرد . 

یا خود شما هستید همیشه که پروژه های مختلف رو مدل میکنید یا برای خیلی از کارها یا تمرینات مختلف از مدل های آماده یا به صورت همکاری با اشخاص دیگه از مدل اونها ، استفاده میکنید .

در هر صورت مدل شما همیشه با توجه به جو و حس و حالی که قرار هست داشته باشه ، نیاز به انجام یکسری تغییرات یا اضافه کردن جزئیات خواهد داشت . 

Modeling

یک مدل اسکچاپ ساده با جزئیات نسبتا خوب برای ما کافی بود .

به دلیل زاویه رندر مورد نظر ما اونقدرها نیاز به تغییر یا اصلاح مدل نداشتیم ، تنها موردی که اضافه شد تیر برق با کابل ها و سیم ها بود که اونهم یک مدل اسکچاب بود .

ما در این پروژه به دو عدد ماشین احتیاج داشتیم تا در دو طرف کادر ما پارک باشن ، برای این اتفاق طبیتا ماشین های لومیون اونقدر برای ما قدرت مانور دادن ندارن ، هم از لحاظ جزئیات مدل ، هم از لحاظ محدودیت تغییر متریال ، پس ما به سراغ آرشیو مدل های با کیفیت آبجکت های مکس رفتیم Vizpeople 3D Car . و دو ماشین رو به سلیقه و علاقه خودم انتخاب کردم .

Vegetation

نقطه قوت لومیون در رندر های خارجی همیشه امکان استفاده از گیاهان طبیعی بوده و بهتر از اون گیاهان جدیدی که در بخش Fine-Detail nature به لومیون 10 اضافه شده . 

اصلی که باید همیشه به اون توجه کنید ، اولویت و اهمیت استفاده از المنت های پرجزئیات و کم جزئیات در جای درست خود هست . 

یعنی اگر کاربر لومیون 10 هستیم یا بعدا ورژن های بالاتر ، میتونیم از گیاهان بخش Fine-Detail nature در قسمت هایی که نزدیک به دوربین هستند و یا قصد گرفتن کلوزاپ داریم ، استفاده کنیم و در بخش های دورتر از گیاهان ساده تر . 

*این نکته رو فراموشن نکنیم که گیاهان این قسمت به نسبت حجم بیشتری دارن پس ایجاد سبزینگی کل پروژه ما با این قبیل گیاهان منطقی نیست . 

Materials

در این پروژه راحتترین بخش از کار ما همین قسمت هست  :

چرا ؟! برگردیم به پارت قبلی ، گفتیم همه چیز به اولویت ها بستگی داره .

بله داخل این پروژه ما به اندازه کافی برای پر کردن صحنه از درخت ها و ماشین استفاده کردیم و عمده کادر مارو ساختمون اصلی فراگرفته که از قبل مدل شده و متریال به بخش های مختلفش داده شده و کار ما راحت بود و فقط جایگذاری بین متریال های تعریف شده برای مدل و متریال های آماده لومیون رو داشتیم ، که کمی هم از پارامترهای whathering و Foliage در کار استفاده کردم که واضح و مشخص هست .

تنها چالش ما برای متریال سازی این کار ، داشتن یک آسفالت خیلی خوب بود چون در سکانس پایانی دوربین به حالت هلیشات از زمین فاصله میگرفت و ما نیاز داشتیم تا جزئیات خوب و طبیعی از کف خیابون ببینیم که متریال های Poligon همونطور که داخل ست های خود لومیون هم قوی ظاهر شده به ماهم کمک زیادی کرد و یک آسفالت خوب رو روی زمین تونستیم داشته باشیم .

در لومیون 10.3 هم که امکان اعمال پارامتر displacement روی تمام متریال ها فراهم شده ، پس اگر از متریال های PBR استفاده میکنید با استفاده از این پارامتر میتونید بافت و برجستگی طبیعیتری به آسفالت خودتون بدید ( شانس ما هنوز 10.3 نیومده بود برای این کار اون زمان 🙁 )

برای ماشین ها هم که رسیدن به یک متریال خوب در بخش رنگ بدنه آنچنان کار سختی نبود :

کافی بود از Standard استفاده کنیم و یک رنگ دلخواه  بدنه با Gloss و Reflectivity مناسب بدست بیاریم و قسمت های فلزی و یا پلاستیکی ماشین هم که به عهده متریال های آماده لومیون بودن و پاسخگوی نیاز ما .

framing

صحنه ما آماده هست برای رندرگیری .

انتخاب یک کادر مناسب و اعمال تنظیمات درست یه خروجی دلچسب رو به ما خواهد داد .

فراموش نکنیم که سوژه اصلی ما هنوزم در این رندر ساختمون هست:

پس باید  تقریبا دو سوم کادر رو ساختمون فرا بگیره و اولویت بعدی با ماشین ها هستن و بعد از اون گیاهان با کیفیت ما در سمت چپ و راست کادر .

Setting

تقریبا از تمام افکت های لازم و مهم باید در اکثر کارها استفاده کرد. 

فراموش نکنید که در لومیون چیزی به نام تنظیمات رندر که کیفیت خوب و مطلوب به ما بده رو نداریم و همه چیز بر اساس اعمال افکت های مختلف بر روی رندر هست . 
در اینجا لیست افکت های مورد استفاده در این پروژه رو برای شما قرار میدم و افکت های لازم و مهم که در این کار تاثیر خیلی زیادی داشته رو به ترتیب شرح خواهم داد.

همونطور که مشاهده میکنید تمام افکت هایی که از بحث نور برای ما خیلی مهم هستن داخل این رندر هستن و اعمال شدن . 


Real Skies : 

طبیعتا این افکت در بخش جهت تابش بسته به نوع هر پروژه و رندری متغیر هست ، ما برای این رندر نیاز به یک HDRI داشتیم که خورشید  تقریبا در حالت بعد از ظهر با کمی ابر قرار بگیره ، چون وجود ابر در HDRI ما باعث میشه بتونیم تا حدی آسمون رو نورانی کنیم / و از طرفی با این خورشید مایل تونستیم بدنه ساختمون و ماشین رو در کنار خیابون کامل روشن کنیم ، به عبارتی بخش اصلی کادر خودمون رو با این جهت تابش هایلایت کردیم . 


sky Light :

بدون شک لومیون یکی از تحولات خودش رو مدیون وجود این افکت هست ، با پارامترهای این افکت به راحتی میتونیم تاثیر رنگ HDRI با پارامتر Saturation  و میزان اثرگذاری و شدت نور از HDRI رو با پارامتر Brightness در رندر داشته باشیم ،


Hyperlight :

اثرگذاری نورها در برخورد با سطوح و یا گوشه ها در فضای خارجی با وجود تابش مستقیم خورشید به اوج و شدت خودش خواهد رسید ، پس این پارامتر بهتر هست تا به بیشترین میزان خودش برسه (نکته : در سیستم های ضعیف یا معمولی در کار با این افکت احتیاط کنید!!!)


Global Illumination :

اگر از این افکت استفاده نکنید میشه گفت هیچوقت نتیجه دلچسب و مطلوب از رندر خودتون چه در فضای خارجی و چه در فضای داخلی نخواهید گرفت !!! بله ، محاسبه بونس نوری و یا پخش شدن نورها در اثر برخورد با سطوح و بازتاب اونها تا از بین رفتن نهایی اثر نور بر عهده این افکت جذاب هست ، برای رندر این صحنه من همین دو پارامتر رو تییر دادم ، که اولی شدت بازتاب و پخش شدگی نورها رو برای ما اعمال کرده و مورد دوم اصلاح جمع شدن نورها در یک نقطع متمرکز بوده .


Exposure :

شدت و میزان روشنایی کلی صحنه شما با این افکت تنظیم خواهد شد ، حد مطلوب از مقدار این پارامتر کاملا به نورها و نوع صحنه شما بستگی داره ، میتونم بگم در حدی باید باشه که سوختگی های غیر طبیعی در کار شما نباید ایجاد کنه و به طور منطقی بتونید کلیت پروژه رو روشن کنید .


Lens Flare :

محبوب ترین افکتی که میتونه حس و حال رندر رو تغییر بده ایشون هستن .
شاید براتون جالب باشه بدونید در نورانی کردن آسمون ما این افکت نقش اصلی رو داره ، بله دلیل زیاد کردن Overall Brightness در آسمون ما این بود که بتونیم در مرحله بعدی با پارامترهای Lens Flare بتونیم اون رو کنترل کنیم و قسمت هایی که ابر بیشتری در آسمون ما هست و تقریبا رنگ سفید دارن با اعمال پارامتر  Isolate Bright Pixels و کم و زیاد کردن Bloom Amount  و MasterBrightness به صورت کامل ، کنترل میزان نورانی بودن آسمون خودمون رو به عهده بگیریم و البته باید به این نکته توجه کنید که موقع اعمال این ترکیب باید حواسمون به هایلایت های به وجود اومده در بقیه سطوح هم باشه ، چون اگر این اتفاق به درستی کنترل نشه ، به صورت ناخواسته شاهد ایجاد سوختگی های غیر منطقی در کارمون هستیم .


و بعد هم استفاده از پارامتر Lens Dirt که کثیفی لنز ما رو در برخورد با نورهای شدید نشون خواهد داد که استفاده از این افکت بیشر به سلیقه شما بستگی داره که من اون رو به شخصه دوست دارم تا حد کنترل شده ای در کارهام داشته باشم .

Final Result

تشکر از همه شما عزیزان که قبلا با استقبالتون از این کار باعث شدید انگیزه ای ایجاد بشه جهت نوشتن یک مقاله آموزشی کوچیک .
امیدوارم حتی یک نکته خیلی خیلی ریز و ساده از این مقاله بتونه بهتون در پیشرفت کارها کمک کنه . 
در پایان هم عزیزانی که انیمیشن این کار  رو ندیدن دعوت میکنم به تماشای اون و قبل از دیدنش بهتون چند راز کوچیک رو میگم .

همیشه سعی کنید با سناریو انیمیشن بسازید، یا اول کلیت رو نشون بدید در چند سکانس و بعد سراغ جزئیات برید و نزدیکتر بشید به سوزه خودتون یا برعکس . 

یادتون باشه انتخاب آهنگ خوب و هماهنگ سازیش در تدوین به بهتر دیده شدن انیمیشن شما کمک زیادی میکنه . 
به عنوان مثال تغییر فریم ها یا سکانس با سرضرب آهنگ ها اونقدری جذاب هست تا مخاطب شما کاملا این امر رو متوجه میشه و از هماهنگی آهنگ و انیمشین شما به وجد میاد .

موفق باشید (دانیال باقرزاده)

دیدگاهتان را بنویسید